DATING SIM DATING SIM DATING SIM DATING SIM DATING SIM DATING SIM DATING SIM DATING SIM DATING DATING SIM DATING SIM DATING SIM DATING SIM DATING SIM DATING SIM DATING SIM DATING SIM DATING SIM DATING SIM DATING SIM DATING SIM DATING SIM DATING SIM DATING SIM DATING SIM
DOKYUUSEI (camarade de classe)
1994: truc en plus: developpement du personnage que l'on joue
TOKIMEKI MEMORIAL
ANGELIQUE DATING 1994
créer que par des femmes pour les femmes, seuls hommes présents sont dans le jeu
espace mental mis en connexion, permet des relations, des fantasmes et ce que par le texte : cf dungeons and dragons sur internet (jeu en reseau que par texte)
LA PHILOSOPHIE DES JEUX, Mathieu TRICLOT
Penser l'humain comme un ensemble de données plus ou moins remplies : jauges

-> Les sims





-Pickup artist : l'art de séduire, règles pour parvenir à séduire une femme
--> The Game : The Game : inverser les roles, prendre le dessus


- Les algorithmes de l'amour : Les bidochons ; 10 couples parfaits (matchmaker)

QU'EST CE QU'UN DATING SIM?
se soumettre au jeu pour arriver a ses fins (plaire au personnage qu'on désire) : désirs superficiels
LIEN HYPERTEXTE ARBORESCENCE
Les algorithmes de l'amour : Les bidochons ; 10 couples parfaits (matchmaker)

-Pickup artist : l'art de séduire, règles pour parvenir à séduire une femme
--> The Game : The Game : inverser les roles, prendre le dessus
NOTES

autobiographie interessante car dating sim = drague normalisée/stéréotypée, et avec autobiographie on perd ce truc

travailler le texte et le dessin

toujours eu quelque chose de physique (sex, enlacement, baisers) avec ces pelo mais se fini toujours sur le portable : aire du numérique/ghosting

JEU VIDEO CAR :
-aire du numerique / ghosting : ecran (d'ailleurs manque de presence de corps, cf ci dessus)
AUTOBIOGRAPHIE CAR :
-tentation narcissique : construction de l'identité, maintien d'une image positive de soi
-se decouvrir/se mesurer au monde par l'intermediaire du web
-volonter de raconter son histoire: omniprésent dans l'hypermédia -> reviens à aire du numerique.
-déjouer notre vulnérabilité à travers un exhibitionnisme (ici plutot intimité conviviale)
--rentrer dans ma psyché: plus intéressant que de faire un semblant de truc philosophique
-parler de choses perso qui rentrent dans une lignée générale cf: Nan Goldin All by myself

+ dimension du jeu: drague organisée, joueur n'a pas vraiment de pouvoir pour qu'une "negociation" ai lieu -> tout est déjà codé et prévu. on ne peut pas gagner ; émane un stmt de deception
deceptif car on n'est plus dans le jeu, dans le ludisme comme on nous le propose, mais dans une game poesie.


normalement arborescence permet exploration de differentes possibilités - ici on revient au meme malgré tout - alors pourquoi faire un jeu? pourquoi jouer ? reviens au sentiment de deception, peut on la ressentir s'il on ne joue pas ? exemple, filmer le jeu, faire un faux jeu

DISPOSITIF
dévoilant intime avec grand écran (mais loin, donc il faut se rapprocher si on veut voir ce qu'on choisi) impression d'un petit ecran donc d'une intimité, alors que visible aux yeux de tous

-> mise à distance de l'intime

histoire avec 3 fins différentes

expérience narrative ?

être plus méchante avec soft boy
plus d'anim
plus de mouvement et de choix

QU'EST CE QUE ÇA VEUT DIRE JOUER L'AMOUR ?


Alexa Alexa Alexa Alexa Alexa
man_Computer Symbiosis : manifeste relation homme/machine JCR Licklider

et manifeste cyborg de donna haraway


WORKSHOP ECRITURE INTERACTIVE
rince and repeat : jeu de sex
magic the gathering is turing complete

3 type d'etude du jeu :
---theorie du jeu : mathematiques
---game studies : s'interesse au jeu de maniere econonique sociale...

cf debat -> ludology/narratology

LUDOLOGY---jeu video jeu culturel -> essence meme du jeu est un ensemble de règle, mécanique des regles, peu importe ce qu'il y a autour du jeu, ce qui importe sont les regles du jeu - Interview with anna Anthropy

NARRATOLOGY ---jeu s'inscrit dans une suite de media culturel, tous les medias simulent des actions et le jue fait pareil cf Jannet Murray - PERMET D'éTENDRE LA DEF DU JEU A PLEIN DE CHOSES DONT L'INTERRACTIVITé ET HYPERTEXTUALITE, mais met de coté les règles.

---game design :
-la boucle (de code) ; core game loop (RPG)

______________________defeat ennemies_______________________
______________________/___________\
_____________________/_____________\
____________________/_______________\
______________level up -------------------reward_____________

- micro /macro : deux endroits où on peut intervenir
macro: mario : plombier qui va sauver la princesse d'un monstre
micro : c'est un mec qui saute
gamification de la société -> introduction au serious game
rapport autobiographique

-quête identitaire
-se découvrir/se mesurer au monde par l'intermédiaire du Web
-tentation narcissique: indispensable à la construction de l'identité chez l'individu et au maintien d'une image de soi positive. -> mise en spectacle pour soi ou pour autrui
-question de l'adéquation à la réalité -> jeu de chasse entre le vrai et le faux : l'image de soi n'est qu'une construction de soi, une interprétation momentanée
-sujet contemporain inquiet de la perte de ses repères identitaires
- Le Web apparait aujourd'hui comme un des lieux pas excellence des identités dynamiques et variables, où le sujet se transforme par l'action même de ses déclarations

-Les biographies du Web sont l'expression d'un fantasme de liberté absolue de l'identité
-volonté de raconter son histoire est omniprésente dans l'hypermédia (témoignages en ligne, facebooking...)

- se raconter c'est défier l'anonymat;
cette pulsion du regard (voyeurisme) contribue au besoin de connaissance, d'identité, et de conservation de soi. Ainsi, voyeurisme et exhibitionnisme contribuent ensemble à déjouer notre vulnérabilité

cf Mouchette de Martine Neddam

CF INTIMITE CONVIVIALE UN PEU EN DESSOUS


------------------------------ABECEDAIRE DU WEB
L'EPISTOLAIRE

-lieu d'échange de dialogue et de partage
-stratégie narrative empruntée au mode de communication orale
-l'épistolaire peut être considéré comme une modalité importante de l'interactivité, assurant la participation du spectateur/internaute au processus de l'oeuvre.
-perte de la distance physique par l'immédiat de la reception d'une mail, message, echange.
-monodie : intimité marquée de l'énonciateur -> vision personnelle sur le monde ; "je"

polyphonie : récit fragmenté, éclaté par l'écriture hétérogène et les voix multiples qui s'expriment.

-monologue ou polyphonie sont autant de stratégies de rétention qui maintiennent l'attention de l'internaute en lui aménageant une tribune, ou une place privilegiée dans le déroulement de l'oeuvre.
L'INTERRACTIVITE

-art de participation, esthétique relationnelle, liens sensibles et moteurs entre le sujet spectateur et une proposition artistique
-liens pragmatiques que le spectateur doit faire advenir pour activer et deployer le potentiel de l'oeuvre.

- le jeu : propose des enigmes, ou quête, mettant à profit sa dextérité, ses connaissances, son envie de raconter et de se raconter -> il se mesure au dispositif

-dans jeu de paolo pedercini : everyday the same dream: parodie -> le divertissement à un gout amer

INTIMITE CONVIVIALE
___& formes d'écritures : carnet, journal, blogue...

-écriture figurative : càd écriture composite où texte image et sons cohabitent
-relation de proximité collaborative avec le spectateur
-tantôt fiction, tantôt document, tantôt une complexité qui brouille volontairement les frontières.
-voyeurisme

TEMOIGNAGE:
-quelqu'un se raconte pour créer un lien avec le spectateur qui cherchera a son tour à éprouver une expérience - car tout l'intérêt du témoignage tient, de la contagion passionnelle.
-le lecteur orientera son écoute vers l'autre, dans cette relation empathique qui se construit par le travail de l'art
-raconte des faits, et vehicule des emotions -> devient ainsi un lieu intersubjectif où des sensibilités s'accordent et s'interpellent
BOUCLE
https://w.itch.io/end-of-the-world
http://slimedaughter.com/games/twine/wtwla/
WHAT IS LOVE




Romantisme :

-la mélancolie, la nostalgie, les passions, le moi en souffrance (l’expression des sentiments personnels → lyrisme, élégie),
-la nature, les ruines, le goût pour la solitude,
-le désir de fuite, le voyage et le rêve, l’histoire, la spiritualité, la -volonté de retrouver la liberté dans l’art : l’artiste romantique veut s’affranchir des règles contraignantes,


mal du siècle : ---> SOFT BOY (debut 19e)

la mélancolie, la nostalgie, les passions, le moi en souffrance (l’expression des sentiments personnels → lyrisme, élégie), la nature, les ruines, le goût pour la solitude, le désir de fuite, le voyage et le rêve, l’histoire, la spiritualité, la volonté de retrouver la liberté dans l’art : l’artiste romantique veut s’affranchir des règles contraignantes,
Lire la suite sur : https://www.etudes-litteraires.com/figures-de-style/romantisme.php


mme bovary: n'est pas romantique mais consomme du romantisme
cf doc valentin

carol gilligan l'esthique de la solicitude : la relation a l'autre peut etre envisager de maniere ethique

annie sprinfle and beth stephens - ecosexual wedding



apporter une genealogie du media au dating sim : le theatre ; decoupage en scene, personnes qui dialoguent, l'amour au theatre-> la relation amoureuse vient a la fin de la pièce = pareil dans le dating sim

le cid de corneille : premiere pièce ou le couple survie a leur amour interdit
relation entre personnages idem dans tragédie et datingsim

soap opera : media comme datingsim adressé aux femmes (au foyer)- culture "feminine"
femme qui regarde un soap opera: apprentissage de son propre stereotype

painted dreams - video patty gone



fantasme : le songe d'une nuit d'été william shakespear
le jeu de l'amour et du hasard -> histoire d'amr inenvisageable pour l'epoque entre servant et noble

WHAT IS LOVE

LA CARTE DU TENDRE - 17e
2.1 Littérature numérique, médium et médias

|||||||||| LITTERATURE NUMERIQUE : Nous désignerons par « littérature numérique » toute forme narrative ou poétique qui utilise le dispositif informatique comme médium et met en œuvre une ou plusieurs propriétés spécifiques à ce médium.

|||||||||| MEDIUM ET MEDIA : Le terme médium est ici utilisé dans le sens défini dans le Basiques « l’art "multimédia" ». Ö : le médium est le moyen de communication utilisé. Le médium informatique est proche d’un milieu dans lequel l’œuvre existe car il autorise tout à la fois la transmission et la visualisation d’une information (rôles classiques du médium) mais également sa genèse et sa transformation (rôles traditionnels de l’outil). Ce terme est préféré à « média » qui est ici utilisé dans un des sens qu’il possède en théorie de la communication : un média est un document construit avec un système sémiotique spécifique. Par exemple un texte, un son, une image sont des médias dans ce sens. Un fichier de données purement numériques, codées selon certaines règles, constitue également un média bien qu’il ne soit pas destiné au lecteur mais au programme. Nous le nommerons « datas » pour le différencier des médias destinés à la lecture. Dans la littérature numérique, les médias sont travaillés de concert dans le même médium. Afin de distinguer clairement les deux notions, nous ne considérerons pas que média est le pluriel de médium.

|||||||||| MULTIMEDIA : nous réserverons le terme multimédia au seul résultat observable par le lecteur, généralement sur écran pour le visuel assorti d’un environnement sonore. Le terme multimédia désignera un résultat observable par le lecteur et qui ne comprend que des médias compréhensibles par l’homme tels que son, image, texte. Le multimédia est donc de nature audiovisuelle.

Un produit multimédia peut contenir du code numérique mais celui-ci est alors interprété comme du texte Ö.
Empathy game

Game poesie

Intimité conviviale - extimité

Auto-fiction

Ghosting

Tentation narcissique

Pattern romantique/amoureux

Deception et deceptif

Recit/Narration

Mal du siècle 19e/Softboys

Carte du Tendre - arborescence
rencontre amoureuse vu comme un motif qui vient articuler une histoire: cf piece de theatre La Ronde
FAN FICTION

HAL: archives ouvertes : fan studies
-> produire en tant que fan

fan fiction commence autour du monde de star trek
transmedia : publié sur plusieurs support ; ex: matrix film + jeuvideo en meme temps

principe du canon : histoire ecrite par auteur : canon (la "vraie" histoire)
non canon : ecrit par fan, ou autres.

Mary Sue : female fan fiction character who is so perfect as to be annoying. il devient le centre de l'univers dans lequel il est inséré. version homme = Mari-stu

fan fiction: what the author forgot to write


botnik studio : bot en clavier predictif : a reecrit tout un nouveau chapitre a la maniere de jk rowling

quand les fans écrivent sur harry potter, il devient ainsi mythe. same pour toute les autres figures des fans fictions.
machinima : faire du contenu a l'interieur meme d'un


qu'en est-il de la culture fan au japon?

my boyfriend came back from the war - olia lialina
desintegration - emmanuelle richard
L'amour sous algorithme, Judith Duportail
Par exemple, j'ai réalisé une pièce interactive, qui reprend l'interface du jeu vidéo à choix multiples. Je ne la considère pourtant pas pour autant comme un jeu vidéo, plutôt comme une game poésie ou empathy game. Elle est basée sur mes expériences, mes échecs, et mes déceptions amoureuses, mais comprend une part de fiction pour laisser place à la narration, la poésie, et le dessin.




Cette autofiction semble brouiller la frontière entre la réalité et la fiction, voire dissiper toute trace autobiographique, permettant ainsi au récit de rentrer dans une lignee generale

le je de l'utilisateur deviens le protagoniste de l'histoire effacant la partie autobiographique

visual novel pas jeuvideo


le rapport amoureux pourrait etre consideré comme l'experience confondante de l'intimité partagée avec l'altérité


J'ai réalisé un pièce interactive, The Dating Game, un visual novel aux tons de game poésie. Il est basé sur mes expériences, mes échecs, et mes déceptions amoureuses, mais comprend une part de fiction pour laisser place à la narration, la poésie, et le dessin. Par le récit et l'autofiction, mon intimité devient conviviale, et se transforme en extimité, renversant ce qui peut passer pour une tentation narcissique en un pattern romantique commun et vécu par beaucoup.
Le rapport amoureux pourrait être considéré comme l'expérience confondante de l'intimité partagée avec l'altérité.




MASQUES

CHATBOT
les lieux de l'amour et du hasard

- habiter en oiseau vinciane despret : reflechir = esthetique et questions de forme
-l'histoire d'amour a besoin d'un lieu et d'un temps
territoire= gather suffisamment de ressources, l'interet d'avoir un territoire c'est d'etre a coté d'un autre territoire, de faire société
-transformation d'une fonction d'un espace en fonction des gens qui l'occupe
-johan huizinga : a travaillé sur le jeu : le cercle magique
--- "le j eu est une activité volontaire accomplie dans certaines limites fixées de temps et de lieu, suivant une regle librement consentie mais complètement impérieuse ..."

memories of an empty bed_ les meubles ont le code pour l'action, ex: second life : c'est le canapé qui nous fait nous assoir pas nous qui savons comment s'assoir

- lieu de la chambre _ lieu vu comme adolescent et feminin, dans lequel on se construit ;ex: poster de la star qu'on desir blablabla - dating sim par la chambre que se construit la fiction du desir
Une chambre a soi : virginia woolf
film : Une chambre en ville jacques demy
LA PHILOSOPHIE DES JEUX VIDEO : L'ORDINATEUR
MEME
MEME
PAOLO PEDERCINI: EVERY DAY THE SAME DREAM
« l’œuvre, bien qu’elle semble s’approprier plusieurs conventions des jeux vidéo, se présente davantage comme un antijeu, une parodie de l’univers mercantile des jeux de divertissement auxquels elle oppose la monotonie comme sujet de représentation et objet de la quête »

Extrait de: Joanne Lalonde. « Abécédaire du Web. »

GARDENING